Une (brève) histoire des romans visuels

Il y a quelques mois, nous vous avons fait découvrir l'histoire du jeu pour adultes , de ses humbles débuts d'aventure textuelle à ses réussites de plusieurs millions de dollars. Dans cet article, nous avons brièvement évoqué l'essor du roman visuel au Japon et la façon dont le genre allait propulser le jeu pour adultes vers de nouveaux sommets. Beaucoup de vos jeux préférés sur Nutaku ne seraient pas possibles sans eux !

Mais qu'est-ce qu'un roman visuel exactement ? C'est un genre vaguement défini, et la variété de ce que les développeurs peuvent en faire laisse souvent les joueurs un peu flous sur ce qui est considéré comme un VN et ce qui ne l'est pas. Eh bien, c'est un peu difficile à cerner, car il y a même des éléments VN dans certaines des plus grandes versions d'aujourd'hui ! De manière générale, les romans visuels sont ceux qui n'ont pas grand-chose à voir avec les autres cloches ou sifflets de gameplay. L'idée est d'être balayée par une série de belles images tout en prenant en compte une œuvre de fiction détaillée et longue.

(Vous comprenez ? Des visuels ? Des romans ? Vous voyez, nous apprenons des choses !)

Comme nous l'avons évoqué dans un article précédent , tout ce genre est né d'une idée simple : transformer un meurtre mystérieux en un manège interactif à sensations fortes. L'affaire de meurtre en série Portopia de Chunsoft a présenté tant de caractéristiques du genre d'un seul coup. Des illustrations riches et détaillées… une partition captivante… une histoire longue et dialoguée… et c'est juste pour commencer ! Le genre est vraiment quelque chose qui est né par nécessité, car à l'époque, il n'y avait pas vraiment un bon exemple de la façon de créer un jeu de mystère de meurtre convaincant. Les titres d'aventure textuels l'avaient déjà expérimenté, évidemment, mais il n'y avait rien à ce niveau.

De cette nécessité est née une innovation encore plus poussée. Tout au long des années 80, de nombreux développeurs ont réitéré et peaufiné les idées introduites par Chunsoft. Les titres ont commencé à jouer dans des espaces plus érotiques, car il existait enfin un moyen de rendre le sexe virtuel qui n'était ni bon marché ni hokey. Mais c'est ELF, en 1992, qui a remodelé tout le genre avec Dōkyūsei - généralement considéré comme la toute première simulation de rencontres. Il ne comportait pas seulement un scénario sexy et des images épicées, mais aussi la possibilité de choisir avec qui vous vous installiez.

À l'époque, cette liberté de choix était révolutionnaire. D'autres développeurs ont rapidement pris le train en marche, et en quelques années, une industrie artisanale de simulations de rencontres était née de cette liberté. Des studios comme l'emblématique Key ont profité de l'occasion pour créer des jeux encore plus nuancés, avec différents parcours avec différentes filles modifiant considérablement le récit à un niveau plus profond. Pendant ce temps, des franchises à succès comme Tokimeki Memorial et To Heart ont réitéré le concept de base avec un mélange gagnant de conceptions de personnages adorables (et lucratives) et d'écritures conçues pour plaire à un public otaku.

En fait, c'est ce public très otaku qui est souvent crédité de faire des romans visuels aussi gros qu'ils le sont. Tout au long des années 90 et 2000, alors que les simulations de rencontres décollaient, les éditeurs ont commencé à se jeter sur la foule fébrile des otaku. Bientôt, il ne s'agissait plus de votre itinéraire préféré ou de la fille avec laquelle vous vouliez sortir dans un petit jeu vidéo idiot. Si vous étiez dans la scène, tout dépendait de la dévotion que vous pourriez montrer à votre jeu préféré en achetant autant de marchandises que possible. Acheter des doujinshi d'un personnage bien-aimé, déposer des milliers de yens sur des figurines en plastique ornées… c'étaient des rites de passage dans les cercles otaku hardcore, comme on le voit dans des séries animées comme Genshiken !

Mais évidemment, le genre est allé plus loin que les simples ventes de produits dérivés et les tests de concentration. Au début, une décennie de marinade dans des jus d'otaku (ew) a laissé les romans visuels dans un endroit où des expérimentations encore plus poussées pourraient avoir lieu. Au sein de la scène en plein essor, des jeux comme Saya no Uta ont repoussé les limites de ce qui pouvait être accompli dans les romans visuels sans sacrifier la valeur marchande perçue. Des créateurs d'anime talentueux comme Gen Urobuchi et Jun Maeda commenceraient par des expérimentations de romans visuels et continueraient à créer certaines des séries les plus influentes de tous les temps. Donc, si vous avez déjà apprécié un épisode de Madoka ou d'Angel Beats, eh bien, vous pouvez remercier leur travail VN pour cela !

Il est facile de regarder quelque chose qui s'appelle une « simulation de rencontre » et de s'en moquer, mais vraiment, une grande partie de ce que nous aimons à la fois dans l'anime moderne et dans le jeu prend ses racines dans le genre. Les archétypes de personnages bancables et les tropes narratifs établis dans certains des premiers sims de rencontres influencent toujours ce qui se fait aujourd'hui. Lorsque vous jouez à une simulation de rencontres à ce stade, vous puisez dans une histoire riche et riche en histoires qui s'étend maintenant sur des décennies littérales, et il est important de prendre cette histoire au sérieux. Ce qui a commencé comme un genre créé pour créer le parfait mystère de meurtre interactif est devenu un puissant moteur et secoueur dans une industrie de plusieurs milliards de dollars. Ce n'est pas à dédaigner !

Aujourd'hui, des entreprises comme DMM continuent d'innover et d'itérer sur les réseaux virtuels à travers des jeux mobiles à succès et des titres PC premium. Nutaku est fier d'être à la pointe de cette innovation, avec un flux constant de jeux mobiles et PC qui font un usage intensif des éléments VN - ou dans certains cas, ne sont que des VN ! Parce qu'à un certain niveau, c'est plus qu'un simple hentai. C'est la dernière évolution d'une riche tradition de jeu et de porno, et une que nous continuerons à adopter dans le futur.

Alors, si vous cherchez quelque chose de nouveau à jouer, pourquoi ne pas jeter un coup d'œil dans le passé et dénicher un VN des années 90 ou 2000 ? Il y a beaucoup de choix, et qui sait - vous pourriez même trouver quelque chose qui a influencé vos jeux Nutaku préférés !

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